地面天气填写教程_地面天气图填图格式
1.自己动手铺木地板教程
2.魔兽世界宏常用命令级格式
3.单反延时拍摄烟火轨迹教程
4.红警修改问题?
自己动手铺木地板教程
自己动手铺木地板教程
自己动手铺木地板教程,现在很多人家里的装修都是会选择木地板的,但是有的人会觉得请人铺木地板人工费太贵,所以就想要自己铺木地板,下面来看看自己动手铺木地板教程
自己动手铺木地板教程1步骤一:怎样安装实木地板的第一个准备工作就是,将要铺设实木地板的空间清理干净,去除地面的污渍,同时将地面凹凸不平的部分,利用找平或自流平的方式将其统一成同一高度。
随后就是在地面进行钻孔,这是为稍后的踢脚线的安装,但你别小看这钻孔,实木地板安装中的钻孔要求深浅高度适中均匀,而且钻孔要小心避开预埋在墙面或者地面的电路。
步骤二:接下来就是安装防潮地垫了。安装防潮地垫有两个好处,一方面防潮地垫可以进一步弥补地面的不平整,另一方面因防潮地垫本身的特性,它可以增强实木地板的防潮性,增长实木地板的使用寿命,一举两得。
步骤三:在安装实木地板的过程中,会出现铺设面积不能完整安放下每一块实木地板,这时我们需要进行定位预排,对实木地板的安装进行布局演练
确定好摆放的方向和大体格局,另一方面需要对部分实木地板进行切割,我们可以选择一些不太优质的实木地板进行切割,留下好的部分作为一些边边角角的铺设材料。
步骤四:最后一步就是要考虑到实木地板自身会因为天气而热胀冷缩,所以在铺贴时要预留一些空间,大概是小于等于1mm左右,这样可以预防实木地板日后膨胀变形。
如果在铺设时没有预留空间,那么在日后使用中出现了严重的起鼓等情况时,就只能将地板拆除,重新安装,这样会使得我们的家居生活十分地不方便。
自己动手铺木地板教程2一、自己动手铺木地板教程是什么
1、我们在铺设地板时,要检查地面是不是平整。如果地面平整我们将地面的上的灰尘,残留的乳胶漆、水泥块等杂物清理干净。如果地面不平可使用自流平砂浆进行找平等等。
2、地面处理好之后,我们不要立刻铺木地板,大家要先将防潮膜铺设好,防潮膜接缝要错开,其接缝处要使用防水胶带粘接好,墙面处的防潮膜要向上方便,其翻边高度不能超过踢脚线的排气槽。
3、我们将木地板有序放好,将木地板沿着墙的一角铺设开始,木地板和墙角之间可放置木块,因为墙面和木地板之间要留有好伸缩缝。木地板榫口对准另一块木地板的榫头拼接好,在清洁过程中可使用小锤子等工具使其拼接严密。
4、木地板拼接好之后,大家要安装踢脚线将木地板的伸缩缝遮盖住。
二、木地板安装要注意什么
木地板进场之后大家要先对木地板进行验收才能在收货单上签字,这样我们在验收时木地板时如果发现质量问题可以及时要求商家退换。
因为我们一旦在收货单上签字,则表明消费者对于地板质量的认可。在验收木地板时,我们要仔细观察木地板是不是存在很大的色差,木地板有没有出现划痕、缺口、尺寸规格不正确等问题。
自己动手铺木地板教程31、在自己铺设地板的时候,首先就是使地面平整清洁干燥,并涂刷二遍防水涂料。
2、之后根据地面弹线直接架铺木框架,在铺设的时候,一般连接方式为半槽扣接,并在扣接处涂胶加钉。在之后可以使用冲击电钻在木框架以及地面上进行转孔,之后使用螺旋将其与地面固定,最后检查框架是否保持水平。
3、在框架上钉基面板,基面板可采用厚木夹板或厚实木板条,且使夹板边和木板条端头全部针在木框架的中线上。
4、根据地板尺寸和房间面积尺寸来确定地板拼图并弹线,接着按照弹线进行试铺,木板的材芯朝上,边材朝下,板与板之间宽度不大于1mm。在反复调整之后进行编号。
注意:在遇到墙角的时候,要留一条板宽的空位,空位上塞入木块并顶住水地板,打紧开始端的顶紧块木楔,将地板排紧。
5、使用长度为木板厚2~2.5倍的圆钉,砸扁其头,从板的凹角处斜向钉入。要是硬木板的.话,建议使用手电钻斜向钻一个直径小于圆钉的孔,以防止针裂木地板。
6、将地面清扫干净,之后进行磨光,拆去地面四周的顶紧块,进行地板收边,收迈可用长木条,也可用木地板条。
7、等到地面磨光之后上油漆,干透后打蜡。
铺木地板的施工顺序及注意事项:
1、清理出施工现场,将地面上的垃圾清扫干净,包墙边的地方也一定要清理。
2、地面找平,水平误差不能超过2mm,超过的话就要想办法找平了。地面要是不平,地板铺好后脚感当然也就不好了。再就是将边、角部位等地面突起或不平的局部修整过来。
3、地板清扫干净后,把地膜铺上,这样可以防止以后地板受潮。防潮层要铺平,接缝处要并拢,接缝处如果搭接的话高度不能超过120mm。
4、正式开始安装地板,因为地板是要错落安装的,首先要预铺一下,将部分地板一分为二,要根据尺寸来锯,万一锯多了,地板损耗就大了。
5、在锯地板前可以将地板全部打开包,挑出有问题或瑕疵的地板来锯,这样可以有效将局部有问题的地板充分利用,不产生过大损耗。千万不要上来就拿好地板来锯,那会增加损耗的。
6、锯地板的地点务必要选在阳台等有瓷砖好打理卫生的地方,否则飞溅的木灰会无孔不入的进入任何地方,很难清洁。
7、因为地板有一定的膨胀率,因此铺装前要在其与墙面接触的部位预留膨胀缝,以免地板起鼓。膨胀缝的大小一般和地板的膨胀系数有关系。(一般预留8~10mm)
8、粘合地板的胶水要用强化地板专用的,这种胶的污染比较小。不要随便在市场上选非地板专用胶,那会在地板本身就存在的污染上再增加污染源。
在铺之前大家看清楚胶水是否用对了。(如果是锁扣式地板的话就不用地板胶了,胶水都会含有一定量的甲醛,所以现在最好的就是锁扣的地板)
9、在铺设时,要一块短的旁边铺一块长的,这样交叉铺设地板就咬得住不易松动,地板拼合后还要用工具敲紧。
10、衔接地板时,一般都用封边条。但也有用玻璃胶填充,就看你喜欢什么样的了。.
11、以上工作完成后,检查一遍,有不完美的地方修整一下。然后进入最后一道工序了。就是踢脚线的安装,要做的接头紧密,平齐。踢脚线卡扣水平误差要在1.5mm左右浮动,不能太大,卡件的间距要在300mm。
12、地板铺好接下来是安装压条了,一般地板比地面高就要用那种高低压条,地板与地面一样平就要用这种平压条了。
魔兽世界宏常用命令级格式
宏 Macro
相信很多人都知道WOW中的斜杠"/"和表情命令.宏可以将这些命令按照自己对条件的设置串联起来,比如:/Kneel是让你跪下来的动作而/say就是最基础的对话动作
我们现在用一个宏把他们串起来:
第一行内容:“/Kneel”
第二行内容:“/say 如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…” ”
这样你的人物就会先下跪再说:"如果你不嫁给我,那么我就一辈子不起来…"
宏可以应用所有WOW中已经定义了的斜杠"/"和表情命令,更要命的是,宏甚至可以应用人物的魔法和技能,
只需要在宏的定义过程中应用"/cast"命令,下面是已知的一些常用命令:
/Assist 这是个援助进攻的命令。当你的队伍同时面对几个敌人时,只要点击自己的队友(一般是队伍中的战士),然后使用这个命令,你的目标就会变成战士所选中的目标。大家集中火力消灭一个起!
/Cast 这是个使用技能的命令。当你在宏命令里输入/Cast 技能名(技能等级)或者只要按住Shift同时用鼠标点击一下你想要输入的技能的图标。例如当你是一个战士,想制作一个使用战斗怒吼的宏时,你可以输入/Cast Battle Shout(Rank 1)或者是直接按住Shift点击Battle Shout这个技能的图标。当然你可以在一个宏的不同行上输入几个技能,那么当你使用这个宏时,几个技能就会一起释放出来,再用不着你像章鱼一样同时按下几个键了 。
%t 这个符号也许会经常出现在你的宏命令里,它是一个代码,代表你当前所选中的人名。例如,你在宏里写下这么一句。(注意:后面要加一空格。) “/g %t ,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”
如果你点中一位名叫苯笨的玩家,那么当你按下这个宏时,你就会说:“笨笨,今天天气真好,有没兴趣和我一起上山采蘑菇…”
/Target 这是一个自动选择目标的命令,你可以在宏里输入/Target (xxx),那么当你按下这个宏时,你将自动选定这个叫xxx的目标。
/in 这是一个延时命令,时间以秒为单位.同时它不支持攻击指令.格式:/in 3 dance 三秒后跳舞,如/in 3 dance,就是在3秒后跳舞,
/say start!
/in 3 say 3s later
/in 6 say 6s later
二:进阶教程
一些有用的 Macro
1。允许你在窗口和全屏状态之间切换
/script SetCVar("gxWindow", 1 - GetCVar("gxWindow"));
/console gxRestart
2。对于法师,必须要有的:将“X”换为你目前的变形术等级(下同);用它替换掉变形术技能。当你在队伍之外时使用它会得到“你不在队伍中。”的信息,但在队伍中的时候其它同伴会了解到你将释放的变形术目标。
/p Sheeping >>> %t<<<
/cast Polymorph (Rank X)
3。作为一个术士,这是在队伍中使用的宏:首先将目标转为拖怪手或者坦克正在攻击的目标,然后命令宠物向前攻击,跟着一个虚弱诅咒。
/assist 队伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)
4。从背包和袋子里切换身上的武器
/script if ( not CursorHasItem() ) then PickupContainerItem(, );
PickupInventoryItem( ); end
bag# - 使用哪一个袋子的物品(0、1、2、3、4。0是背包)
slot# - 袋子里的位置(从0至左上)
equip# - 16 是主要武器, 17 是副武器
5。这个疗队伍里你指定的人,如果你不在队伍中它会治疗你自己。然后会自动将目标切换回你最后一个敌人。它同时还会使用队聊提醒队友你会治疗哪一个人。
/script if (UnitName("target") ~=nil and UnitIsFriend("player","target")) then
CastSpellByName("Heal(Rank X)") SendChatMessage("Incoming Heal to %T", "Party") else
TargetUnit("player") CastSpellByName("Heal(Rank X)") TargetLastEnemy(); end
6。加速任务显示速度
/script QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS = 600000
/script RegisterForSave("QUEST_DEscriptION_GRADIENT_CPS")
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("quest text will scroll faster now");
7。消除等待接受任务的时间
/script AcceptQuest()
8。这个宏可以在路上自动护送玩家做任务。
/assist [player name]
/cast 法术(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]
9。切换主副武器,详情看第四条
/script PickupInventoryItem(16); PickupInventoryItem(17);
10。在没有目标或者目标是敌人的时候给自己加增益魔法或治疗。
CastSpellByName("Spell Name(Rank X)");
if ((SpellIsTargeting()) and (not UnitIsFriend("player","target")))
then
SpellTargetUnit("player");
end;
TargetLastEnemy();
11。切换双手武器与单手+盾或者双手挥舞武器
/script PickupInventoryItem(17);if(CursorHasItem()) then PickupContainerItem
(4,2);PickupContainerItem(4,1);PickupInventoryItem(16);else PickupContainerItem
(4,1);PickupInventoryItem(16);PickupContainerItem(4,2);PickupInventoryItem(17);end
12。设定“真实鼠标视野”
/script CameraOrSelectOrMoveStart(arg1);
想取消就再次输入。
13。切换近程技能栏和远程技能栏
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofmonkey (just use the left click)
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();
/cast aspectofhawk (just use the left click)
14。牧师对队友的一键加血,比如一号键给第一队友加血,二号键给第二队友加血,免除了还要鼠标确
定目标的操作。依次类推,从第一个人到最后一个
给队友1加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(1))
CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友2加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(2)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
给队友3加血:
/script TargetUnit(GetPartyMember(3)) CastSpellByName(Heal(Rank X)) TargetLastEnemy()
15。一键解决喂养宠物:这个宏会从最左边的袋子里的第一个位置拿出食物喂养宠物,如果所在的位置
没有食物,它会自动打开袋子。
/script if (not PlayerFrame.inCombat) then if (not GetContainerItemLink(4, 1)) then
OpenBag(4); else CastSpellByName("Feed Pet"); PickupContainerItem(4, 1); end end
16。术士宏
1)如果目标生命大于20,释放抽取生命法术,否则使用灵魂抽取。
/script if (UnitHealth("target")>20) then CastSpellByName("Drain Life(Rank X)") else
CastSpellByName("Drain Soul(Rank 2)") end;
2)虚弱诅咒版本
/script if (UnitMana("target")>0) then CastSpellByName("Curse of Tongues(Rank X)") else
CastSpellByName("Curse of Weakness(Rank X)") end;
17.先治疗自己,然后自动选中上次的敌人
/target Pugar //选择自己,假设自己的名字是Pugar
/cast Lesser Heal (Rank 1) //施展次级治疗rank1
/script TargetLastEnemy(); //重新选择刚刚选择的敌人
/script AttackTarget(); //攻击,等同于右键点击敌人
18.对于一个术士很有用的宏:首先将目标转为拖怪手或者坦克正在攻击的目标,然后命令宠物向前攻击
,跟着一个虚弱诅咒。
/assist 队伍中的拖怪手或者坦克的名字
/script PetAttack();
/cast Curse of Weakness (Rank X)
19.等治疗完之后提醒别人注意下自己有可能被怪打,不加延时的话,就没这个效果了。
/p healing %T, need 3s, don"t run away
/cast heal (rank 1)
/in 4 p cured %T 300HP,please notice the enemies turn on me^_^
20.在路上自动护送朋友做任务。
/assist [player name]
/cast 法术(Rank X)
/target [player name]
/follow [player name]
三:高级教程
WOW的宏函数库可以去这两个地方查:
]
]
函数的使用比较简单,学习过编程的都比较容易上手,基本的用法是在函数前加/script 来使用。比如
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = X;
/script ChangeActionBarPage();
就是将你的快捷栏翻到第X页。
函数库中有许多函数都是非常有用和方便的,比如一次打开所有包包:
/script OpenAllBags();
配合关闭包包的函数,一次关闭所有包的宏也可以实现:
/script CloseBag(0);
/script CloseBag(1);
/script CloseBag(2);
/script CloseBag(3);
/script CloseBag(4);
怎么样,下次你卖东西的时候不会一个个开包关包了吧?
使用函数还不是最恐怖的,恐怖的是WOW的宏是可以用条件判断的,看下面这两个:
/script if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("Rip(Rank 2)"); else if (
UnitMana("player") >= 40 ) then CastSpellByName("Rake(Rank 1)"); end end
据说这个包含if,then的宏可以让盗贼实现自动根据combo点数来使用技能(未测试),其中还使用了角
色MANA值的调用,恐怖吧?还有这个查找spell的宏:
function GetSpellIdByItsName(myWantedSpell, myWantedRank)
local spellId = 1;
local spellBook = "spell";
local spellName, rankName;
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
while (spellName ) do
if ( ( spellName == myWantedSpell ) and ( ( not myWantedRank ) or ( rankName = myWantedRank
) ) ) then return spellId; end
spellName, rankName = GetSpellName(spellId, spellBook);
end
return -1;
end
里面可以自己定义function,还使用了while,do这样的循环,是不是让你想到了N种应用的可能呢?
遗憾的是,目前官方似乎没有提供延时的宏,所以在战斗中使用多种有延时的技能是无法实现的(无延时的技能可以实现同时使用),类似换其他武器-使用技能或法术-换回武器这样的功能也无法实现,
(所谓用宏实现剑盾战士换双手武器MS再换回来是行不通的),不过使用COSMOS的朋友可以用/in 来实现非战斗指令的延时,比如
/in 3 say hi 就会在3秒后说句hi。
/in 6 /script MoveForwardStart(arg1);
就会在6秒后向前跑。
虽然法术和技能无法用/in指令来延时,但这样已经很强大了,比如,你可以编出各种运动的宏,如兜后,转身等。PVP时估计是必不可少的。
下面是一个玩家写的双手武器战士自动逃跑的宏:
/script UseContainerItem(0, 2);ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown
(12);ActionButtonUp(12);
/cast Thunder Clap(Rank 1);
/script TurnLeftStart(arg1);
/in 1 /script TurnLeftStop(arg1);ToggleAutoRun();
使用这个宏的条件:在大包包第二格放了回复药,快捷栏第11,12分别是一单手一盾的快捷方式。
使用这个宏后,角色自动喝回复药,装备上盾,使用Thunder Clap(这三个动作同时进行),向后转180度后开自动跑步键逃走。其中技能等可以根据需要自己改。怎么样,是不是很夸张啊,哈哈。
还有一些有用的宏:
切换装备,
双手切换单手并换第二个快捷栏,快捷栏第11,12分别是一单手一盾的快捷方式
/script ActionButtonDown(11);ActionButtonUp(11);ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 2;
/script ChangeActionBarPage();
单手切换双手并换回第一快捷栏,快捷栏12是一双手武器快捷方式
/script ActionButtonDown(12);ActionButtonUp(12);
/script CURRENT_ACTIONBAR_PAGE = 1;
/script ChangeActionBarPage();
下面是另一篇
作者:重返荣誉
来源:17173
宏只是一种辅助的手段,希望通过下面的讲解让大家能轻松编辑属于自己的宏。
先来看宏的结构:
/script
if (UnitHealthMax(target)>80)
then
CastSpellByName(''火球术(等级4)'')
SendChatMessage(''对 %T 使用火球术'', ''EMOTE'')
else
CastSpellByName(''奥术飞弹(等级2)'')
SendChatMessage(''对 %T 使用奥术飞弹'', ''EMOTE'')
这是一个没有延时功能的宏,带延时功能的宏将在稍后说明,
第一句/script 申明函数开始,这句是必须的,整个宏的中文意思是
如果你选定的目标的生命值大于80,就执行4级火球术,并告知周围的人你对目标使用了这个动作,
%t就是代表目标,否则就执行2级飞弹,告知周围的人你对目标使用了这个动作。
值得注意的是比如SendChatMessage(''对 %T 使用火球术'', ''EMOTE'') 中的EMOTE 如果你换成party就
只是队内可见。
此例使用到的函数:
UnitHealthMax(target) 返回目标生命值
同样此例如不要判断就直接是
/script
CastSpellByName(''火球术(等级4)'')
SendChatMessage(''对 %T 使用火球术'', ''EMOTE'')
注意本文注重介绍思路!
下面是一些常用的宏
MoveBackwardStart 向后移动,用时写成 MoveBackwardStart() 注意每句后面的;号并不是必须的,主要是习惯。
MoveBackwardStop 停止后退
StrafeLeftStart 向左移动
StrafeLeftStop 停止左移
StrafeRightStart 向右移动
StrafeRightStop 停止右移
ToggleAutoRun 向正面跑
TurnLeftStart 向左转
TurnLeftStop 停止左转
TurnRightStart 向右转
TurnRightStop 停止右转
jump() 跳
单反延时拍摄烟火轨迹教程
(1)保证电池电量充足、存储卡空间足够。这是一个老生常谈的注意事项,但是还是有很多人在出门拍照前从来不检查自己的设备。来到拍摄地之后发现相机要么没电了,要么存储卡满了,然后开始疯狂的埋怨自己为什么出门前不好好检查。其实检查相机的电量和存储卡空间太简单了,只需要进入相机的菜单,都有相应的选项来告诉大家具体的剩余空间的数值。
(2)提前选择拍摄地点。想要拍摄漂亮的烟花照片,选择一个合适的地点肯定是非常重要的。一般来说拍摄烟花都是主要分为大场景和特写,特写在哪里都能拍,对地点的要求很低。如果是拍摄大场景,就需要大家找一个比较高的地方进行拍摄,比如楼顶、山坡上、桥上等等。这些地方不仅可以拍摄烟花的大场景,还能够搭配上周围的建筑,作为一个参照,把烟花的大小和灿烂程度映衬出来。
(3)注意天气条件。拍摄烟花最好的天气条件是有风,当然风不能够过大,会将烟花的造型吹乱。没有风的时候,烟花散出来的浓烟会停留在空中无法快速散去,对后面的烟花拍摄影响非常大。另外尽量不要在逆风和顺风位置拍摄烟花,逆风时候烟花的浓烟会飘向你面前影响拍摄,顺风的时候烟雾会在烟花后面成为背景,影响烟花的效果。空气的湿度较大、能见度高也是拍摄烟花的必备天气条件。
逆风或者顺风拍摄,烟雾会十分影响效果
(4)使用液晶屏幕实时取景。在拍摄烟花的时候,应该使用相机的液晶屏幕取景,不要使用光学取景器。使用液晶屏幕可以帮助大家预先看到整个构图和画面效果,以便在拍摄时候进行调节。
(5)检查拍摄结果。拍摄之后,应该马上检查拍摄的结果,这样可以找到拍摄存在的问题,以方便大家迅速的补拍,省的回家之后再后悔自己没有拍好。
产品:5D Mark III(单机)?佳能?数码相机
2设置:相机参数非常关键
拍摄烟花之前,我们首先要对相机进行一系列的设置,否则我们在拍摄的时候就会手忙脚乱,影响拍摄。相机的设置主要包括进行必要参数的调节和功能的选择两个方面。
■?拍摄RAW格式
目前我们的相机一般都能够选择两种照片存储格式,一种是JPG,我们最常用的格式;另一种就是RAW格式。JPG格式可以理解为已经在相机内部进行处理之后的压缩照片;而RAW格式则是记录了拍摄环境各个元素的照片,未经过相机内部的处理和修饰,因此后期的可调节范围也就能够更加广泛。所以说拍摄RAW照片更利于烟花照片的后期处理。当然,RAW格式照片体积很大,请备足存储卡和硬盘空间。
■?使用M档(手动挡)
使用M档位拍摄
由于拍摄烟花是一种比较高端的拍摄应用,所以我们建议大家使用相机的M档位(手动挡),这样大家在拍摄过程中可以随时调节相机的各部分参数,非常方便。
■?光圈
由于烟花是非常明亮的,所以我们也没有必要使用过大的光圈拍摄,而且我们大部分情况下也不需要虚化效果。在拍摄之前,我们先进行一些的曝光测试,比如我们使用5秒的曝光时间,搭配上f/10的光圈,然后拍摄一张看看画面的光亮是否正确,如果不正确调节一下光圈的大小。我们建议大家在一般情况下使用f/8到f/16的光圈大小。
■?快门
一个烟花的绽放,从点燃到升空炸开,一般持续时间也就几秒左右。大部分情况下,我们可以只拍摄那几秒的时间即可,比如烟花绽放的整个过程只有3秒,那么我们可以拍摄3秒到4秒曝光时间的照片即可。一般来说,拍摄烟花最佳的快门时间是1秒到4秒。
什么时候按快门:虽然说我们按下快门的操作很简单,但是对于拍摄烟花来说,是一件很困难的事情。在我们看到烟花的时候,就可以不用按快门了,因为这时候烟花也已经炸开了,来不及了。在我们听到xiu(咻)的一声的时候按下快门,可能也已经错过了拍摄的最佳时间,因为我们的拍摄地和烟花绽放地方的距离一般会有几十米到几百米,声音传播也需要一定的时间。我们在拍摄的时候,可以先观看一两个烟花的绽放,然后找到大概的点燃时间规律,抢在第三个烟花发出升空的声音之前按下快门,就能够捕捉到完整的烟花绽放的画面了。这个过程需要大家自己多理解和拍摄现场多次的尝试,哪怕拍了几十次都没成功,别气馁,没准下一次就成功了。
按快门的时机非常重要
2秒延迟自拍模式拍摄:为了防止大家按下快门时造成相机抖动影响画质,我们推荐大家使用2秒延迟自拍模式拍摄,也就是说按下快门之后,相机会计时2秒然后自动进行拍摄,这样可以有效的避免抖动。但是我们在使用这种拍摄模式的时候,就要在之前找到按快门时间规律的基础上,再提前2秒按下快门,否则依然会错过烟花的拍摄最佳时间,这个拍摄方式需要大家更多的尝试和练习。
■?ISO
ISO就是感光度,这里由于大家需要拍摄长时间曝光的画面,那么应该尽量使用较低的ISO数值,比如ISO?100。长时间曝光本来就会让画面增加更多的噪点,所以使用高ISO会严重影响画质,如果相机支持“长时间曝光降噪功能”,请大家打开这个功能。
有的时候,我们会遇到使用ISO?100进行烟花的拍摄,但是看到照片之后会感觉整体画面偏暗,这是因为烟花的光亮和周围环境的光线比较弱,或者是我们距离烟花绽放的地点很远。解决办法就是提升一定的ISO再进行拍摄,比如使用ISO?200或者ISO?400拍摄,这样画面就会比较明亮了。
■?手动对焦
使用镜头的手动对焦方式
当我们在拍摄烟花的时候,整个环境都是非常昏暗的,所以说一般镜头的自动对焦机制的发挥就会大打折扣,所以这时候不要相信自动对焦,选择手动对焦拍摄。我们建议大家在烟花绽放之前先到拍摄地点用自动对焦拍摄一张照片,然后放大看看周围环境是否清晰,如果清晰就保持焦距不动然后把镜头的对焦模式变成手动对焦。如果不准确再进行对焦的微调。当我们拍摄的位置距离烟花绽放的位置很远时,可以直接改为手动对焦,然后把焦点调至无穷远即可。
■?闪光灯
在拍摄烟花的时候,由于一般拍摄的距离都非常远,而且是长时间曝光的拍摄模式,所以我们完全用不到闪光灯。请大家把闪光灯关闭即可。
产品:5D Mark III(单机)?佳能?数码相机
3画面:烟花拍摄的灵魂所在
画面,是摄影的灵魂,虽然说拍摄烟花时候相机的位置是固定的,但是拍摄的角度和方向还是可以调整的。在拍摄烟花的时候,也不能够只拍摄烟花本身,也要考虑周围的环境和事物是否能够融入到画面中,让整个画面的观赏性得到提升。
■?横着拍还是竖着拍?
在所有的摄影中,都有一个横向构图还是竖向构图的问题困扰大家,大部分情况下横向构图主要适合风光的拍摄,竖向构图主要适合人像的拍摄。在烟花的拍摄中,其实大部分情况下都是拍摄单个烟花的绽放轨迹和在天空中炸开的绚烂效果,所以大部分情况下竖向拍摄是比较好的构图方式。如果我们在拍摄的时候需要将周围的环境融入到画面中,选择横向的拍摄即可。如果说我们只拍摄烟花炸开的一瞬间,或者很多烟花同时炸开的效果,我们应该选择横向拍摄。
简单来说,就是只拍摄单个烟花,可以考虑竖向构图;拍摄多个烟花、烟花与周围的场景和环境,可以考虑横向构图。
■?三种常见的烟花拍摄方式
只拍摄烟花炸开的效果
(1)只拍摄烟花炸开的效果。一般来说,如果烟花绽放的效果非常绚丽,尤其是那种炸开效果完全掩盖升空时效果的烟花,可以考虑只拍摄炸开的一瞬间。这样可以呈现烟花最美丽的瞬间,也是人们最喜欢的构图和拍摄方式。根据烟花炸开的形状不同,可以适当的选择横向或者竖向的拍摄方式。
拍摄烟花整个绽放的过程
(2)拍摄烟花整个绽放的过程,适合拍摄升空和炸开效果都很好的烟花。大部分的烟花品种,都是从地面开始绽放,升空之后再炸开。如果说这整个过程都非常漂亮,我们可以利用横向或者竖向的构图方式将这整个过程记录下来,形成一个完成的烟花绽放的轨迹。
烟花和周围环境的结合拍摄
(3)拍摄烟花和周围环境的结合照片,适合拍摄全景或大场景。如果说整个烟花燃放场地和烟花的效果都非常漂亮,我们可以拍摄整个场景和周围的环境。比如说在香港维多利亚港的烟花表演、悉尼歌剧院的烟花表演、台北101大楼的烟花表演、迪拜塔的烟花表演等等,这些地方的烟花加入环境背景之后,会让整个画面的观赏性提升不少。
■?提升画面观赏性的三种方式
(1)适当增加观众,提升趣味性。虽然烟花很灿烂,但是如果画面中只有烟花,未免看上去有些单调,这时候我们可以加上周围观看烟花的观众。比如画面中有一对情侣坐在河边,然后以烟花为背景,这样的画面就具有了强烈的故事性,也能够增加趣味性。所以我们在拍摄烟花的时候,通过精巧的构图,将观众巧妙的呈现在画面中,这样的烟花拍摄就会更出色。
(2)适当加入周围环境,丰富画面。烟花最灿烂的时刻是在空中绽放的时候,所以我们的画面上半部分是非常绚丽的,但是下半部分却很空旷。如果我们将周围的环境中和景色加入到画面中,刚好可以弥补画面空旷的问题。比如我们加上周围的建筑、人群、车辆等等,这样不仅丰富了画面,还能够烘托当时的节日景象或者热闹气氛。
增加水面倒影,可以显著提升观赏性
(3)如果有水面,将倒影加入拍摄画面中,提升观赏性。夜晚水面的倒影是非常漂亮的,如果说倒影映衬着烟花,那么整个画面的景象会更加的漂亮。我们拍摄烟花的时候,如果在河流、湖泊、大海的旁边,可以将画面的一部分留给映衬烟花倒影的水面,相互辉映的倒影和烟花能够显著的提升画面的观赏性。
产品:5D Mark III(单机)?佳能?数码相机
4后期:让你的烟花锦上添花
在烟花的拍摄中,虽然不一定每次都会成功,但是我们多次尝试总会有成功的照片。这些照片虽然成功了,但是数码相机毕竟不会像我们肉眼那样将画面记录的非常完美,所以一张出色的烟花照片仍然需要我们通过后期进行调整,让天空黑的更加纯正,让烟花更加绚丽。
这张烟花照片色彩暗淡,而且白色烟雾很影响观看感受
我们就以大家最常用的Photoshop软件为例进行烟花照片的后期调整过程讲解。首先是打开一张烟花的照片,发现画面中的烟花色彩鲜艳程度并不理想,而且天空中白色烟雾的痕迹非常明显,影响了大家的观看感受。
第一步:打开色阶选项
我们要做的很简单,首先打开图像-->调整-->色阶这个选项,快捷键是Ctrl+L,然后可以看到一个弹窗。
第二步:看到色阶选项的弹窗
看到弹窗之后,我们可以找到弹窗波形图的下方有三个类似于三角形的滑块,这三个滑块就是控制画面中亮部、中部、暗部分别的明暗程度。左边第一个滑块是控制画面暗部区域明暗的,中间的滑块是控制画面中部区域明暗的,右边的滑块是控制画面亮部区域明暗的。滑块向右滑动,画面相应区域就会变暗,反之滑块向左滑动,相应区域就会变亮。
第三步:调整色阶选项的滑块
我们向右滑动左边数第一和第二两个滑块,然后画面的暗部区域和中部区域都会变暗,只保留亮部区域不变,这样画面中的黑色就会更加纯净,原先的白色烟雾的干扰也会变得很浅,不再影响观看的感受了。
接着,我们来解决画面色彩鲜艳程度不够理想的问题。
第四步:打开色相/饱和度选项
第五步:调整饱和度的滑块
后期调整完成之后的效果
后期处理前后的效果对比
如果色彩暗淡,我们可以增加一些照片色彩的饱和度。方法是打开图像-->调整-->色相/饱和度这个选项,快捷键是Ctrl+U,然后调整弹窗中的饱和度滑块,直到自己对色彩鲜艳程度满意为止。通过后期调整之后,我们拍摄烟花的色彩就会更加浓郁,画面的观赏性也随之提高了。对于大部分的烟花照片,大家都可以尝试这种简单的后期调整,效果会非常好。
产品:5D Mark III(单机)?佳能?数码相机
5进阶:绚丽烟花别样拍法
之前我们介绍给大家的烟花拍摄方法是最基础的,只要按照我们介绍的步骤一步一步的执行,就可以拍摄到绚丽的烟花了。但是对于比较高阶的摄影爱好者来说,上面介绍的拍摄方法可能不足以满足大家对画面的追求,所以我们接着来给大家介绍一些进阶的拍摄手法。
■?多重曝光
多重曝光,是一种进阶的烟花拍摄手法。我们在使用这种拍摄手法的时候需要一张黑卡,如果没有黑卡可以用纯黑的纸或者涂黑的手(当然不建议这么做)。
多重曝光可以将多种烟花的效果拍摄在一张照片中
具体的拍摄方法如下:我们可以使用相机的30秒曝光进行拍摄。找准时机,在烟花绽放之前按下快门,让相机开始曝光拍摄。大概3秒左右的时间,迅速用黑卡遮住相机的镜头。这里一定要注意,尽量保证快、准、稳,不要晃动相机的同时还要尽量遮严镜头,不要漏光进去。差不多等到下次烟花绽放之前,再将黑卡移走,让相机继续曝光拍摄。再3秒左右时间,再次遮挡镜头,以此类推,直到30秒曝光拍摄结束。当然用B门拍摄效果会更好。这样拍摄之后,就可以获得一张多重曝光的烟花大片了。刚开始尝试这种拍摄难免会失败,不要气馁,多练习几次就可以了。
■?光斑烟花
相比多重曝光,光斑烟花这个拍摄手法并没有那么复杂,但是效果却是灿烂无比的。拍摄这种照片,需要使用一颗大光圈的镜头。我们还是需要选择镜头的手动对焦方式和最大光圈,然后使用较高的快门速度(比如1秒或者更短)和ISO?100的感光度设置。设置好相机之后,需要大家拧动镜头的手动对焦环,然画面整个变成焦外虚化的状态。抓准时机,在烟花绽放最美的时候按下快门即可。
这样的烟花照片颇具艺术感
这个手法之所以是进阶拍摄,因为快门速度提升之后,对于抓拍烟花的时机把控更难,需要大家多练习、多尝试,总会成功的。一旦成功之后,我们就会得到一张全是光斑的烟火造型的照片,看上去会比普通的烟花更灿烂夺目。
红警修改问题?
NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50% 这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)
2.空投规则
GEF
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员
3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
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作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:39 回复此发言
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2 红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!!!
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
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3 回复:红警及尤里的复仇规则修改教程!!行少制作篇(独家)!!!
Rules编辑
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”
不可升级
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
免役
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes 动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes 野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
平民单位
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes 只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
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作者: 61.161.70.* 2005-8-22 15:45 回复此发言
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机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support 用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型 注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light 轻型装甲
Armor=medium 中型装甲
Armor=heavy 重型装甲
Armor=special_1 轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2 重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes 可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no 没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6 装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动
移动攻击
OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效
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喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes 如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no 打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署 注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes 部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打
释放部署
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150 这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech 科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power 能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType 基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource 资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat 防御类,出现在防御栏
材料类型 注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood 木质材料
Armor=steel 钢铁材料
Armor=concrete 钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType 兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType 工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType 机场类,生产飞行式攻击机
维修作用
UnitRepair=yes 维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用
Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了
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Ammo=9999 训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的
加载作用
Upgrades=2 用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR 用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1 用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV 建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收
免费单位
FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes 间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true 工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台
Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
无人控制
BaseNormal=no 这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no 这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100 武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80 武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15 武器射程上限
MinimumRange=8 武器射程下限
Projectile=Cannon 武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP 弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround 开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE 开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2 一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
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